圖:VR內容有兩大方向,一是模擬某場景,二是遊戲
2016年有一個詞彙風靡全球,就是虛擬實境(Virtual Reality),但世上並沒有任何一項技術是突然間變出來,均是「前人種樹,後人乘涼」,技術慢慢累積,慢慢突破而來。VR最早可追溯至60年前的一位美國人,Morton Heilig於1957年發明了Sensorama,該物品類似現今的電單車遊戲機,它能模擬3D電影效果,同時能提供嗅覺、立體聲、座椅振動及風吹等虛擬體驗。
發明初衷想打造3D電影
所有發明家發明出來的東西,總是與發明初衷有出入,Heilig當時是想打造3D電影,結果該物品慢慢演變為如今的VR。但要物品普及化就必須實現商品化,Heilig看到Sensorama背後技術的前景,1960年代出現超音速飛機,Heilig認為學習駕駛速度如此快的飛機,其訓練過程充滿危險,便萌生出前衛的想法「沉浸式體驗」,提供一個場景,讓人學得更快更好。
講到這裏,相信讀者亦知道是什麼東西,目前有不少訓練都依賴於VR設備,包括軍人、太空人、飛機師等,甚至連心理治療都打算借VR技術輔助一番,可見VR未來的潛力無限好。與此同時,另一個詞彙擴增實境(Augmented Reality)亦備受關注,在1990年由波音前研究員Thomas Caudell提出。除了VR和AR,還有一個詞彙出現在公眾視野,混合實境(Mixed Reality),但它並非是技術,而是概念,類似將AR和VR融為一體。
淺析三者後,重心放回VR技術。VR未來發展要解決多種問題,第一是用戶體驗,VR特徵有「3i」,即immersion(沉浸感)、interaction(交互性)及imagination(構想性)。沉浸感是用戶感受到有如現實世界一樣的體感,交互性是用戶與虛擬世界的互動,構想性是用戶可做到現實世界做不到的事。前者兩者是技術基礎,而後者則是內容。
內容多以色情或暴力為主
先從技術基礎講起,現時流行的VR眼鏡僅做到騙五官中的「視聽」兩官而已,其餘三官均未能完善,亦有部分公司增加手柄,也就是說用家在玩VR眼鏡時,很難達到最佳的沉浸感,交互性則因性能等外在因素影響,令沉浸感大打折扣,比如以手機為主體的VR眼鏡,僅能夠做到上下、左右,而做不到前後、站蹲,因為手機沒有相關感應器,若VR眼鏡突破這技術限制,沉浸感和交互性達至以假亂真,騙到人類的五官,才會有更好的體驗,有好的體驗則吸引更多用家。
打好技術基礎,接下來要優化內容。VR是以虛擬世界為界面。目前內容多以色情或暴力為主,廣納一定用戶群。VR內容有兩大方向,一是模擬某場景(如電影院),二是遊戲。某場景要解決畫質問題,若是VR電影,要解決的問題更多,涉及拍電影的模式都要改變,而遊戲則要強化遊戲模式,可與當下的電腦遊戲或體驗式遊戲區分,否則難以吸引用戶。
撰文:楊州