大公網1月13日訊 (記者 王嘉傑)2016年是社交App吞併傳統媒體及電訊公司的一年,Flurry在過去八年一直觀察及匯報流動應用程式(App)使用量。去年用戶於社交及通訊App的使用時間在去年激增394%,帶動流動裝置的使用時間亦按年增長達69%。
在使用習慣上,消費者喜歡利用社交及通訊App作為話音及視象通話的結果,這個現象被稱為「群組文娛」(Communitainment)。反之新聞和雜誌類別App的使用節數下跌5%,而音樂、媒體和娛樂只上升1%,可見社交App已吞併傳統媒體行業。
商業及財經(使用時間上升43%)及運動(使用時間上升25%)類別的App升幅均未有收窄,因為其本質是流動裝置應用的核心,同時更依賴實時數據。用戶繼續改變其生活習慣,將從傳統媒體頻道觀看的運動賽事直播、市場報告及晨早新聞等,轉移到手機App上,因此這類App的使用時間預期會進一步增加。
過去遊戲類別App之前被視為「流動通訊業的寵兒」,用戶的使用時間卻錄得按年下降4%。用戶愈來愈習慣遊戲的收費模式,根據蘋果公司最新的App Store 報告指出,流動遊戲業的總收入有顯著的增長。與此同時,遊戲一直也是熱潮主導的行業,
至於2016年的首個熱潮Pokémon Go,因消費者在短時間對遊戲失去興趣,熱潮減退的速度亦相對較快,只在重要的節日方見回升。
另外,假期後不乏主要零售商表示生意不如理想的新聞報道,但在流動零售方面,卻有截然不同的故事。購物App的使用時間增長31%。Adobe發表的報告顯示其網上銷售情況非常理想,同時Amazon在2016 年11月1日至12月29日期間,錄得38%的假日促銷交易。流動裝置及App有效掌握消費者的即興購買意欲,因此帶來這些龐大的增長。