【大公報訊】在如今琳琅滿目的各種遊戲中,競技遊戲一直是最受關注。從電腦端上一度俘獲芸芸技術流玩家的「DOTA」,到之後衍生出的「英雄聯盟」,再到遷移至手機端紅遍內地的「王者榮耀」,都無疑閃爍着一個共同的特徵:與他人切磋,並在得到勝利時獲得滿足感。體育是競技的源頭,亦是離不開每一個人的永恆話題,尤其在年輕群體中的認受性非同一般。中國5億體育用戶與5.66億遊戲用戶的集合,足以賦予「體育遊戲」這個名詞充分的想像空間,想必此次中超跨界瘋狂體育,聯合運營「中超遊戲中心」,亦是深諳此趨勢。
「狼人殺」之所以風靡世界,就是因為「拆穿謊言」永遠比「謊言」本身更讓人熱血沸騰,這種識破意味着一個人的矛可以擊敗另一人的盾。
相比之下,單機遊戲即使設計得再完美,如紅遍內地的「仙劍奇俠傳」,也很難使人在完全通關一遍後重複第二遍,缺少的就是人與人之間競技的基因。體育競技遊戲完全不同,它繼承了體育比賽非勝即負的基因,要麼戰勝一個活生生的對手,要麼在被戰勝之後渴望反敗為勝。同時,每一個站位,每一個動作選擇,每一個走位策略,都能蝴蝶效應般為不同的遊戲結局埋下伏筆,過程脫離了重複與枯燥,取而代之的是無限可能性。筆者大學時每每路過學校舍堂的公共休息室,總能看到沒課的同學在興致盎然地「打機」,遊戲主題尤以籃球和足球為勝,體育遊戲開發潛力可見一斑。
根據艾瑞諮詢的2016年中國互聯網用戶洞察報告,歐冠、英超和中超分列互聯網用戶觀賽覆蓋率三甲,而中超在「最近半年最常看的足球賽事」一項以20.7%的覆蓋率位列第一。
之前倫敦風險投資機構Atomico已發布報告,中國以246億美元(約1675億元人民幣)的遊戲產業市場規模,在去年超越美國的241億美元成為「全球遊戲玩家之都」。如同「王者榮耀」井噴式的風靡一般,在龐大的用戶基數下,在硬件與技術成熟後,「體育遊戲」這片藍海會展現其應有的潛力。