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電競業興旺 網易:每年辦逾3000場比賽

時間:2023-07-31 04:02:40來源:大公报

  圖:丁磊認為,電競已經成為全球和中國數字經濟發展中,最具潛力的板塊之一。/大公報記者夏微攝

  【大公報訊】記者夏微上海報道:在即將開幕的杭州亞運會,電競將首次作為正式比賽項目亮相。網易CEO丁磊在全球電競大會上提到,電競已成為全球數字經濟發展最具潛力、最有活力的板塊之一,面對電競入亞(亞運)的大好機遇,應讓電競成為中國傳遞給世界的一張新名片,讓中國電競與世界接軌。騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼也表示,亞運將成為電競國際化發展的全新起點,並在規則、技術、賽事等方面帶來更多機遇。

  日前發布的《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,上半年,中國電子競技產業收入為759.93億元(人民幣,下同),同比下降0.66%,環比增長11.74%。中國電子競技用戶規模為4.87億人,平穩波動。中國電子競技產業收入中,電競產品收入達到644.76億元,同比增長1.2%,佔整個電子競技產業收入約84.84%。

  「僅網易,每年就要舉辦超過3000場電競比賽,規模相當於辦了十幾個中超聯賽。」丁磊認為,中國電競要想走出去,一定要扎根全球,打造世界級品牌。「在全世界人眼中,世界盃、英超代表了足球,NBA代表了籃球。中國電競領域,我們需要,也在呼喚這樣一個品牌,盡快代表中國走出去,鏈接全球的人才、賽事、文化。」丁磊又表示,中國電競既要與世界接軌,更要善於挖掘中國故事、中國文化,創造出更多具有中國特色的電競產品。

  探索中東歐洲市場機遇

  網易在東南亞地區運營的電競品牌「TopClans」,不僅服務網易自家的賽事,也會幫助全球的電競產品「搭台辦賽」,可以搞世界級大賽,也可以下沉到網吧、社區。此外,網易《永劫無間》《第五人格》等原創國產遊戲的電競賽事,已經吸引了全球30多個國家的選手參賽,觀看人次上億。丁磊表示,未來,網易還會將「TopClans」品牌打造的方法論,推廣到中東、歐洲、南美等地區,做更多落地、創新,向全球輸出中國模式、分享中國經驗。

  報告顯示,上半年,中國電子競技產業繼續開拓海外市場,在東南亞等地區舉辦的電子競技賽事影響逐步擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已經成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值甚至超過420萬人次。業界相信,電競首次入亞,對進一步推動產業發展,提升中國電競的國際影響力,促進世界交流對話具有重要意義。

  侯淼指出,「今年,我們作為技術與運營支持方,為『韻味杭州』亞運測試賽、RDAG『亞運征途』等系統性、綜合性大型賽事,提供了核心技術保障與運營支持。目前騰訊已積累了75項電競技術專利、11款自研電競產品工具。其中,多項目快速轉場裝置、電競執賽工具等自研產品已陸續試用,希望以後能在更多海外的電競場景中提供技術保障。」侯淼並提到,在全球化進程中,騰訊、拳頭遊戲旗下的《無畏契約》國服遊戲,也正在融入全球頂級電競賽事體系。

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