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騰訊遊戲發展史系列(上)/企鵝遊戲崛起路

時間:2020-11-28 04:23:15來源:大公報

編者按

  11月初,騰訊公布了2020年第三季度業績報告。報告期內,公司實現營業收入1254.47億元(人民幣,下同),同比增長29%;實現淨利潤323.03億元,同比增長32%。僅在第三季度,增值板塊(註:主要為遊戲增值)收入高達698.02億元,佔總收入的56%。從遊戲代理商到躍升為世界第二大遊戲廠商,騰訊走過了怎樣的道路?

  提到中國的遊戲廠商,15年之前,盛大、金山、九游、網易、騰訊等,是繞不開的名字。但十幾年過去,如同大浪淘沙般,現在中國遊戲市場逐漸形成了穩定的騰訊網易雙雄爭霸局面,二者中更強大的,是騰訊公司。對現在的騰訊而言,《王者榮耀》與《PUBG Mobile》分別在海內外取得成功。但是真正使騰訊崛起的,也是現在騰訊遊戲收入支柱的,卻是一系列的電腦網絡遊戲。本期與讀者一同回顧騰訊網遊的發展歷程。\杜 若

初期受挫 深耕QQ平台

  現在的騰訊遊戲五花八門,單2019年騰訊就上線了31個遊戲,是內地遊戲廠商之最。但在近20年前,騰訊剛起步時,也曾面臨過舉步維艱的局面。

  2003年,騰訊耗資30萬美元且在韓方擁有絕對主導權的情況下,代理了韓國排名第五的全3D角色扮演遊戲《凱旋》,這是騰訊歷史上第一款在內地發行的網絡遊戲。彼時代理韓國網絡遊戲是中國遊戲廠商的常規性操作,從《天堂》到《傳奇》,甚至是《泡泡堂》,包括盛大、網易、九城、巨人在內的廠商紛紛代理韓國遊戲。騰訊也面臨着巨大的競爭壓力。騰訊代理的《凱旋》很快敗下陣來。騰訊吸取教訓,在數年內,不在遊戲的「正面戰場」上與其他廠商競爭,而是憑藉自己的QQ平台優勢,深耕社交類、休閒類遊戲。

  真正使騰訊吃上遊戲紅利的,恰恰是不起眼的「鬥地主」、「歡樂麻將」。這些平台類遊戲的共同點是遊戲體量不大,能夠與騰訊社交軟件QQ很好的結合。筆者最早接觸的兩款騰訊遊戲,《QQ堂》與《QQ幻想》也有着早期騰訊遊戲的共同點,即強度不大,畫面以日韓風為主,可以與QQ好友進行多人遊戲。在初期的成功之後,騰訊開始實踐「跟進式戰術」,逐漸成為了內地遊戲廠商的霸主。

「跟進式戰術」 到「四大名著」

  10年前,騰訊通過「跟進式戰術」開發出多款經典遊戲,這些遊戲也被稱為讓騰訊登上王座的「四大名著」。跟進式戰術可以理解為,在國內外的對手做出一個創意後,騰訊立足於這個創意本身進行二次創作,最終做出了一個在某些細節上超越了原作本身,但看似非常接近對手作品的翻版。其後騰訊憑藉運營、流量、發行渠道、資本、公關、技術研發等優勢後發制人。

  這「四大名著」是DNF(地下城與勇士)、CF(穿越火線)、QQ炫舞、QQ飛車,前二者是代理遊戲,後二者則是「跟進式戰術」的體現。四款遊戲中最值得一提的是DNF。DNF於2005年在韓國推出,騰訊則在2008年拿到該遊戲在中國的代理權,DNF的遊戲風格類似街機中的清版動作遊戲。

  從畫面上看,在十幾年前遊戲剛推出時,都從未被認為是畫面出色的作品,2D橫版的格鬥遊戲,充斥着1990年代格鬥遊戲「復古風」。但恰恰是這樣略顯「平庸」的一款作品,卻成為騰訊最掙錢的遊戲之一,這也體現了騰訊的運營能力與策劃能力。通過一個個活動的策劃,使玩家沉浸在遊戲之中,對遊戲有了歸屬感,同時策劃也吸收其他遊戲出色的因素融入到遊戲中。據部分玩過DNF遊戲的玩家稱,他們之所以能成為DNF的「死忠」,是因為遊戲策劃充分聽取玩家的意見,將玩家群體納入遊戲開發的進程中去,而不是「教玩家如何玩遊戲」。根據統計,DNF的活躍玩家達800萬人以上。根據superdata公司提供的數據,在2019年,DNF收入達16億美元,位居世界遊戲收入榜第二。

代理遊戲 到投資遊戲

  騰訊的「四大名著」至今仍在運營,均已經走過十年以上的歷史,但這十年內,使騰訊真正從遊戲代理商,轉變為著名遊戲廠商,徹底走向世界的,莫過於《英雄聯盟》。

  《英雄聯盟》(League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games(又稱「拳頭社」)開發及發行的一款多人在線戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。在《英雄聯盟》裏,玩家扮演召喚師,操控具有獨特能力的「英雄」與其他玩家控制的英雄對戰,遊戲的勝利目標是要摧毀對方的主要基地「水晶樞紐」。在《絕地求生》出現之前,《英雄聯盟》可以說統治了遊戲界。世界範圍內,有超過1億名玩家每個月至少玩一次《英雄聯盟》,而每天都玩的玩家超過2700萬,高峰時段有超過750萬人同時在線。

  《英雄聯盟》由於其出色的競技性與公平對抗的屬性,發布後不久就成為了電子競技的項目。自2011年起,在北美和歐洲,遊戲開發商組織了多次英雄聯盟全球總決賽,而香港、澳門、台灣,以及韓國等也舉辦過區域賽。在2019年的全球總決賽中,同時有4400萬在線觀眾,以16種語言在20個平台直播。

  2007年,早在拳頭社開發《英雄聯盟》伊始,騰訊就注意到這個潛力股,2008年以800萬美元成功入股拳頭社,2009年騰訊開始在內地引入英雄聯盟,並於2011年正式上線。2015年騰訊更是全額收購拳頭社,從遊戲的運營商與代理商一躍成為了拳頭社的母公司。

  現在騰訊的遊戲之路已經從早年的代理、運營轉向了投資控股,走向世界。從遊戲平台中的epic game到以「穿越火線」,「英雄聯盟」,「絕地求生」為代表網絡遊戲,再到「王者榮耀」為代表的手機遊戲,甚至是以虎牙、鬥魚為代表的遊戲直播平台,都能看到騰訊的影子。可以說,除了主機遊戲之外,騰訊已經在遊戲圈,近乎全領域的取得了一定的優勢。

結 語

  整體來說,騰訊網絡遊戲的發展策略與國外大型遊戲廠商如育碧,RockStar等自主研發不同。初期,騰訊以更穩健的代理替代自主研發,近年來,騰訊開始以投資控股代替代理與「借鑒」。雖然代理降低了騰訊遊戲打造大型遊戲系列的可能,但是也增加了騰訊遊戲版圖的多樣性,在國外遊戲成功的基礎上進行本地化的再開發,也成為了騰訊的習慣性操作,豐富的遊戲運營經驗也降低了遊戲「水土不服」的風險。投資與控股世界範圍內有潛力開發出大作的遊戲廠商,並以「共生」的態度,鼓勵其繼續進行開發與創作遊戲。也使得以「絕地求生」為代表的大作成為了騰訊遊戲的組成部分。

  但在手機遊戲上,騰訊卻採取更大膽的開發策略,從手機遊戲上,我們看出了騰訊作為遊戲界「一哥」深藏不露的研發實力與運營功底。

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