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精神啟示錄\遊戲障礙症\香港精神健康議會召集人 陳仲謀醫生

時間:2019-06-03 03:02:12來源:大公報

  圖:玩手機不是病,懂得節制就成

  保守估計全球參與網上遊戲的人超過二十億,由此可知道網上遊戲所涉及的經濟利益,是十分驚人的。現在網上遊戲有職業化的趨勢,世界各地有不少青年投入「電競」這個新興行業,香港特區政府曾經考慮資助發展,而下屆2020年亞運會,更破天荒地首次把電競納入成為國際性的比賽項目。但遠方的瑞士日內瓦,卻傳出不利的消息。

  世界衛生組織(世衛,WHO)五月在其總部召開第72屆世界衛生大會,正式通過《國際疾病分類》第11版(ICD-11,International Classification of Diseases),將「遊戲障礙」(Gaming Disorder)定性為疾病,並敦促會員國在2022年前就這種「新疾病」制訂預防和治療的措施。WHO上述的宣布,引起一些「既得利益者/團體」的反對,但亦有人認為世衛的決定姍姍來遲。究竟孰是孰非呢?

  WHO列心理疾病

  電子遊戲的盛行起碼超過四十年,最初流行的「食鬼和射擊飛碟遊戲」,要在偌大的電視熒幕進行,每次消費一元,在「機舖」才有得玩。隨着科技的突飛猛進,人手一部智能手機,可隨時隨地玩個不亦樂乎。

  WHO是一個可足信賴的國際組織,其預測和推斷絕大多數所言不虛,例如,2020年抑鬱症成為「人類疾病的次席殺手」。WHO強調只有小部分人會受「遊戲障礙」的影響,而非所有電子遊戲的愛好者都會「打機成癮」。所以有關業界不應反應過敏,WHO的宣布是不會「斷其財路」。至於WHO是否反應過慢,遲遲不發出警告,使高危患者知所警惕呢?要知道定性一種行為/徵狀,是否屬於病態,必須經過長年累月的研究和搜集數據,才能得出初步結論。近年有研究中心長時間追蹤不打機和長期打機的兒童的成長發展,發現他們成年後大腦某個區域有明顯不同的形態。兩者分別,究竟禍福誰孰?就有待進一步的研究。

  既然WHO經過深思熟慮才作出「遊戲障礙」是一種心理疾病,精神健康服務界就應依從指示,從不同經濟和文化背景,做好各適其適的應對方案。「娛樂軟件協會」(ESA,Entertainment Software Association)擔心會增加誤診的機會。其實,WHO所定的界定「遊戲障礙」的各項指引,都清楚不過,所有專業人士都不應出錯:(1)打機的頻率、時間和強度缺乏自制能力;(2)打機佔據生活的首位,絕對凌駕於其他日常興趣和工作(上學、上班),甚至不理會個人的衛生和儀容;(3)即使明知會引起很多種負面反應(輟學、失業和被親朋戚友唾棄),仍然全情投入,甚至變本加厲。上述三項特徵,持續超過十二個月以上,WHO便確認這是「遊戲障礙症」。

  而成癮的定義大概可分為兩類:(1)物質的濫用(Substances Abuse),包括酗酒、吸食大麻、和鴉片類毒品;(2)行為的偏差(Deviation),指的是嫖、賭、飲、吹,歷久不衰。兩種成癮的共通點是我行我素,不理會別人的品評,為了追求嗜好,對任何勸告都不聞不問,並廢寢忘餐,泥足深陷,難以自拔。

  活在自己的世界

  就筆者醫治成癮症的經驗,個人認為如果發現家人和朋友有上述的行為,超過一個月,就要用盡方法,包括威逼利誘,使患者接受檢查,以便進行適切的藥物治療和心理輔導,正所謂「病向淺中醫」,如果讓病人不斷沉淪,最終可能會萬劫不復。

  另外,成癮的原因非常複雜,簡單而言,亦可分為兩個範疇,其一是內在的因素,患者的性格多是傾向焦慮、緊張、事事擔心,面對小事也會衝動鹵莽,不顧後果。他們做事不會三思而後行,依賴性比較強,如果沒有其他人的幫助,心中就會產生不安情緒。其二是外在的因素,他們在家庭、學校和職場中都得不到滿足感,在意興闌珊時,很容易會以一些非正常的「興趣」去陶醉一番,然後從中紓緩壓力,發泄憂鬱的心情。久而久之,便會「樂而忘返」,避免面對沉重的現實。

  要醫治積習成癮的患者絕不簡單,他們只生活在自己的世界裏,絕不會主動求醫。所以,家人和朋友的支持鼓勵是最重要的一環。病人要經過詳細的生理和心理評估,找出病因,然後由專業人士設計心理輔導和康復計劃,例如透過社交或運動治療,取代他們固有的「惡習」,以重建其自信心、重塑自我形象及更新認知能力。如果病人循着這個方向接受治療,治愈率是相當高的。

  最後,我們要分清楚「電競」選手,與「遊戲障礙症」病人的不同。原來,參與「電競」的職業選手,每日用上八至十句鐘進行訓練,其中包括分析對手的研討戰術,還有體能和反應的練習,而絕非病人以為「愈沉迷就愈打得堅」。這明顯是「橘越淮而枳」的道理,好此道者不可以不知。

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