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網羅萬象\電子寵物大作戰 千萬玩家傾心

時間:2020-07-12 04:24:28來源:大公報

  圖:始於他媽哥池的電子寵物熱潮經久不衰\網絡圖片

  生活中誰不想要擁有一隻毛茸茸的寵物呢?但現實生活中,由於缺乏時間、精力,金錢等種種原因,並不是每一個人都能如願以償。在這種背景下,從他媽哥池、QQ寵物、旅行青蛙到區塊鏈寵物,虛擬寵物歷經十幾年的迭代發展,依然可以持有魅力,經久不衰。近日,騰訊新聞RUSH工作室推出了「電子寵物大作戰」H5。項目再現了「他媽哥池」時代的電子寵物熱潮,上線半天訪問量突破了1000萬。這款H5以小遊戲的形式,喚起已經長大的「大朋友們」的童年回憶。\大公報記者 周琳

  電子寵物的鼻祖是他媽哥池,1996年由日本萬代正式推出。憑藉着可愛的外觀設計及虛擬養成系統,一經發布便捕獲各個年齡層的粉絲。這隻來自外太空「他媽哥池星」的神奇生物,能夠在主人的悉心飼育下不斷進化,玩家要承擔照顧小生命的飲食起居,不僅要按時投食、打掃,還需根據寵物的心情值變動陪同其玩遊戲。

  「在我上小學的時候,班裏風行起電子寵物,現在回想第一代的機器畫面是黑白的,製作也很粗糙,但卻能勾畫出一個鮮活的小生命。」生於1991年的小陳告訴記者,在電子娛樂設備相對匱乏的時代,與一個被賦予感情的虛擬角色進行交流,是一件令人上癮的事情。

  為此熱衷的不僅是學生,一位日本35歲的女店主去任何地方都帶着寵物「花子」,還在它死後為其舉辦了一場葬禮。

  從屏幕中看到「自我」

  專家認為,「養育遊戲」類遊戲經久不衰的原因是玩者可以從屏幕中看到「自我」。隨着技術的更迭,他媽哥池逐漸增加了更為便捷的通訊功能、新的遊戲內容,甚至是家族、結婚及生育系統。

  2005年,騰訊公司推出QQ寵物,這款產品被認為開創了網絡遊戲「氪金」(在網絡遊戲中充值)模式的先河,很快贏得了大眾的青睞。「父母不讓養寵物,我只好寄託到虛擬世界中。」95後的小譚告訴記者,為了一個要充Q幣才能獲得的寵物,她攢了一星期的早飯錢才換來了一張充值卡,別提有多開心了。

  「下課到家就掛上QQ,安排寵物打工、學習,還要給它餵東西,洗澡,生病了還要給它吃藥。」小譚說,當時還是小學生就知道感冒要吃板藍根和銀翹片,這都是從QQ寵物裏學的。在她看來,照顧虛擬寵物已經成為一種生活習慣,不知不覺就過去了七八年。

  2018年,QQ寵物被下架,引起了很多老玩家的唏噓:「我的童年,全下架了」、「心中固有萬千不捨,也只得匯成一句告別」……

  德國心理學家沃爾夫岡羅特教授指出,電子寵物流行是這個時代的特徵,我們希望用按鈕控制伴侶,卻無須與伴侶保持永久的關係。一代代電子寵物的興起與衰落表明,這類遊戲確實多少切中了現代人的情感需求,但又無法提供長久真實的滿足感,大多只能在玩家的記憶中留下一絲帶有時代色彩的痕跡。不過,隨着虛擬現實技術和人工智能的發展,或許將有更具生命力的虛擬寵物在未來出現。

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