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國產獨立遊戲,回光返照 還是崛起信號?

時間:2018-10-30 03:16:14來源:大公報

  圖:《太吾繪卷》是一款創意十足的武俠風格角色扮演遊戲

  談起國產遊戲,或許大部分人腦海中浮現的會是《仙劍奇俠傳》、《大富翁》,甚至網絡遊戲《傳奇》(事實上《傳奇》是韓國製作的遊戲)。這些遊戲並非不夠經典,但當我們的記憶裏仍然是這些遊戲,那就從另個角度證明,國產遊戲,萎靡已久。

  三年時間,三個人,能做些什麼?對於國產遊戲《太吾繪卷》的製作團隊來說,這足夠他們打造出一個登頂Steam(編者註:Steam被認為是現今最大的電腦遊戲發行平台,至2017年,Steam已有2.81億註冊用戶)周銷量榜的「爆款」。

  「硬核」的武俠奇跡

  中華文化中,一直有「家國情懷」,從《禮記》中的「修身齊家治國平天下」,到金庸所說的「俠之大者,為國為民」。優秀的遊戲亦不例外,在《太吾繪卷》中便能看出多層次的家國情懷。多元的中華文化元素,使《太吾繪卷》成為近幾個月來的遊戲銷量「奇跡」。

  《太吾繪卷》發行當周即進入Steam熱銷遊戲榜前十名,之後更一度登上熱銷榜首位。截至2018年9月27日,該遊戲在Steam平台獲得了「特別好評」的評價,約有89%的玩家給出了好評。在EA(Early Access,指即將推出之軟體版本的預覽發行版本)發行約一周後的2018年9月29日,該遊戲在Steam上的同時在線人數排名第六,躋身於《絕地求生》等聯機共鬥類遊戲之間。截至2018年10月3日,官方宣布遊戲銷量已超過50萬份。

  《太吾繪卷》是一款由螺舟工作室製作的武俠遊戲,與其說它是一款角色扮演類遊戲,不如說它是一款「武俠模擬器」,製作者架構出了一個自由度極高的「沙盒」世界,在一個獨特的背景下,遊戲採取了類似沙盒遊戲的開放世界系統。玩家創建的每一個「太吾世界」,都將是獨一無二的隨機地圖,以及完全隨機生成的NPC(即非玩家角色或稱非操控角色,是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色)和敵人,玩家可從15個門派和幾乎所有NPC人物中學習武藝和技能。另外,該遊戲的NPC之間也有着複雜的關係,玩家可以與他們結成各種各樣的關係,如結婚、義結金蘭,仇敵等等,甚至直接決定他們的生死。

  或許讀者已經能窺探到遊戲的複雜,在實際上手之後,這種複雜感更加強烈,這也是「勸退」許多玩家的重要原因。這個遊戲仍處於EA階段,許多地方仍有不足。尤以主線劇情、系統說明、畫面設計上為甚,以主線劇情為例,引領主角走出新手村的「義父」,自出村之後便消失無蹤,作為挑戰標誌的「劍冢」也缺乏說明,難免令人疑惑,顯得略為粗糙。但瑕不掩瑜,遊戲最大的優點在於其極高的創新性、原創度,《太吾繪卷》的文本和設定非常考究,可以非常明顯地感覺到製作者查閱了不少相關的典籍,將每個文本說明都做到了有據可考。整個江湖都靠着出色的文本說明顯得非常古風古色。讓玩家在遊玩時,有種看金庸武俠小說的感覺。設定方面,整個江湖龐大而精細。除了十五種截然不同門派包含的上千種功法外,你還可以像《太閣立志傳》一樣在任何NPC上學習到各種雜學技藝。

  總的來說,《太吾繪卷》建構出了一個自由的武俠世界,雖然某種程度上,也僅僅是一個武俠世界的框架。但是,基於這個框架,可以看出未來發展的可能性,正如遊戲名稱「太吾繪卷」,這個遊戲就像一幅正在展開的畫卷,隨着開發進程的不斷推進,會展現出越發吸引人的一面。

  下一個「太吾」安在?

  《太吾繪卷》展現出了驚人的創作潛力,與其工作室潛心三年的研發脫不開關係。其抓住現在遊戲市場強調「自由」的沙盒遊戲盛行,可是缺乏一款「中國風」沙盒遊戲的行業痛點更是成功關鍵。從《太吾繪卷》,有人推斷下一個國產遊戲的盛世已不遙遠,事實如此?依筆者看並不盡然。

  首先,國產遊戲的盜版現象仍然嚴重,就以《太吾繪卷》為例。甫發行兩天,就有不法者在購物網站公布其破解版資源,低價售賣,導致大量的用戶下載盜版,所幸遊戲網站、微博等媒體看重這一遊戲的潛力,大力呼籲玩家購買正版資源。但直至今日,在購物網站上仍能查詢到以「離線版」名義發售的盜版《太吾繪卷》。

  其次,國內獨立遊戲質量良莠不齊,以最近上市的另一款獨立遊戲《中國式家長》為例,它與《太吾繪卷》堪稱是獨立遊戲截然不同的兩種模式。從銷量上看《中國式家長》也十分出色,它於《太吾繪卷》發售的兩天後,即9月30日面世,首日躋身銷量榜第二(第一位是《太吾繪卷》),在不久之前,它的周銷量更是超越《太吾繪卷》。如果說《太吾繪卷》展現的是一張囊括武俠世界的大網,架構了一個龐大的世界的話,《中國式家長》就像一條線;如果說感受《太吾繪卷》是一款慢熱的遊戲,三四個小時的遊玩之後,方能體驗其樂趣,那麼《中國式家長》就是一款一開篇便能勾起玩家興趣的遊戲。

  但是,正如玩家在Steam平台的評測所說,「《中國式家長》,一聽這個名字,我便對它有很高的期待。在最開始,這部作品也回應了我對它的期待,新穎的題材和風趣的橋段在一開始抓住了我的心,而後來的種種故事也讓我尤為享受,但是當第二代,第三代,第四代通關時,我逐漸發現事情似乎有些不對勁了。簡單來說,我的努力沒有改變任何事情。即使我高考拿下了750分,成為了天王巨星,成為了首富,在未來父親依舊會說當初我就是不好好學習才落到了如今的地步,這樣的展開不禁讓我啞然失笑。幾代的努力,除了數值,無論是屬性增長還是零花錢以外,究竟改變了什麼呢。歸根結底是0。」這個遊戲可以說是一款初初接觸盎然有趣,但在遊戲五小時之後卻略感到無味的遊戲。誠然,遊戲的目的或許就是「博君一笑」,但是從某種程度說,《中國式家長》一類遊戲的高銷量,會否局限其他遊戲廠商的研發思路?值得思考。

  第三,在平台上,近年來如騰訊、網易等國產遊戲的「巨鱷」紛紛將資金和研發團隊投向手機遊戲市場,一些易於「撈金」的遊戲接連上線,許多未成年人對這類遊戲成癮,更引發國家推出相關法律法規限制這類遊戲。但這些限制措施對於小型遊戲公司的影響更甚於大型企業,一些或雋永、或富有創意的遊戲因為種種因素難以被推廣。而類似《太吾繪卷》的遊戲則因為製作團隊規模限制,難以依據用戶要求迅速更新,並且缺乏推廣所需的資金,導致遊戲熱度難以持續,截至10月25日,《太吾繪卷》的同時在線人數已經由巔峰的逾8萬人銳減到不到3萬人,可以說,如果更新與推廣再不推進,等待《太吾繪卷》的也可能只是「曇花一現」。

  最後,內地的獨立遊戲在國際化上做的仍不夠,在《中國式家長》和《太吾繪卷》的論壇上,都出現了外國友人呼籲這些遊戲推出中文版的聲音。如能推出英文版,相信這些遊戲能開闢更廣大的市場。下一期,我會談談關於內地各個平台的幾款遊戲在海外市場的表現。 下期「3C科技」於11月13日刊登

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