大公產品

首页 > 简体站 > 正文

「薩爾達」的奇幻冒險

時間:2020-05-30 04:23:18來源:大公報

  如果說上期提到的瑪利歐是冒險類遊戲的翹楚,那麼本期盤點的「薩爾達傳說」系列,則是RPG遊戲(角色扮演類遊戲)的先行者和領先者。與瑪利歐的暢銷不同,薩爾達傳說系列(The Legend of Zelda,又譯塞爾達傳說)顯得有些「孤高」,除了近年爆火的《薩爾達傳說曠野之息》之外,該系列其他作品大多銷量平平。可是,從另一個角度看,該系列每個作品都或多或少的在當時做出一定創新。\李磊澤

  雖然瑪利歐與薩爾達傳說不論是角色設計、遊戲類型都完全不同,但他們的創始人都是同一位遊戲設計師──宮本茂。宮本茂開創了瑪利歐、大金剛、薩爾達傳說、銀河戰士等經典遊戲系列,由他創作的遊戲雖然類型各有不同,但是共同點在於遊戲的精神內核,即用創意致勝。這種創意,也使得薩爾達傳說系列,成為了一個「神作」迭出的系列。

  由「真」RPG到「真」3D

  薩爾達系列的歷史,與其說是一個遊戲的系列史,不如說是遊戲產業的革新史。幾乎每一款經典的薩爾達系列作品,都在遊戲的某個領域取得了創新。

  薩爾達傳說是任天堂自1986年起推出的動作冒險遊戲系列,以虛構的奇幻世界為背景,描述林克的冒險經歷。雖然林克貫穿了整個系列,不過各作品間的背景、設定常有差異,基本上諸多作品可當作是不同時代或是平行世界發生的故事,彼此間並無絕對的關聯性。

  遊戲的開山之作名為《薩爾達》,雖然是一款30多年前的遊戲,但其中的許多遊戲機制,放到現在也不算甚為過時。遊戲擁有9個經過仔細設計的地牢迷宮,多種多樣性能機制完全不同的武器和攻擊形式,數不清的隱藏要素(這個遊戲裏可能有數百個可以用炸彈炸開的牆壁和隱藏地點),以及以購買道具和「心」成長形式體現的RPG要素。但是整個遊戲是非線性的,很多關鍵道具都藏在解謎的道路上,需要經過反覆的探索才能獲得:炸開奇怪的地方,推動可疑的石塊,以特定順序消滅敵人。甚至現在日式遊戲中經典的「二周目」玩法(即在第一次通關之後可以以更高的難度進行第二次通關)也有了雛形。誠然,遊戲的難度及非線性設定,使得這款遊戲對於新手並沒有太多吸引力,但這不影響它作為一款出色的系列初作品而存在。

  薩爾達系列真正開始令人印象深刻的作品,卻是《薩爾達傳說時之笛》(以下簡稱時之笛)。時之笛是薩爾達傳說系列的第一部3D作品,於1998年正式對外發售,遊戲的突破之處主要在畫面上。與之前的3D遊戲作品不同,同樣是360度的自由旋轉,時之笛卻並非俯視視角,而是平視。這樣一來,在原野上,玩家可以看到天空、看到夕陽、看到繁星。在山洞裏,這視覺效果就像玩家親自在探險一般。在水中,玩家甚至可以透過褶皺的水平面看到水面上方被渲染成藍色的世界。

  僅僅是畫面視角上的創新,不足以使時之笛成為史上最佳遊戲之一,主要是任天堂對於這個視覺機制的巧妙運用。例如,3D畫面所造就的地勢落差,讓跳躍、攀爬成為時之笛的一個要素。在之前的2D遊戲中,並不是沒有跳躍,但跳躍一直都不是遊戲中的要點。而在時之笛中,很多懸空平台的海拔高低差,直接決定玩家能否跳過這個坎,也增強了玩家對遊戲的沉浸感。可以說,在《時之笛》中,通過畫面的開創性突破,玩家有了前所未有的代入感,也讓玩家體驗到「遊戲生活」。

結 語

  從時之笛到曠野之息,薩爾達傳說系列致力於讓玩家在遊戲中體驗生活。縱使工作繁忙,但是僅僅是打開曠野之息這款遊戲,將背景聲音放到最大,空靈的鋼琴聲加上蟋蟀的叫聲,以及清風拂過樹梢的沙沙聲,便能把兒時在曠野中玩耍的體驗在遊戲中美妙地復刻出來。這種純粹的遊戲感,也是任天堂作為遊戲公司的成功之道。

最新要聞

最受歡迎